Pembelajaran Geosains

GAMIFIKASI PEMBELAJARAN GEOSAINS

Data menunjukkan bahwa Pasar Game di Indonesia pada tahun 2018 sebesar US$ 1.1 Billion (sekitar Rp 15 Trilyun). Sangat besar bukan? Jadi kita tidak perlu terlalu heran jika sering melihat siswa main game, bahkan orang dewasa pun banyak yang main game?

Hampir semua siswa menginstal aplikasi game di telephone pintarnya. Game yang diinstal beragam, mulai dari game strategy, game moba, sampai adventure/action. Sebenarnya menginstal dan memainkan game bukanlah sebuah kesalahan, namun sering kali siswa lupa tugas utamanya, yakni sebagai insan pembelajar.

Masalah muncul ketika, siswa yang seharusnya mengendalikan game yang dimainkannya, tetapi malah menjadi dipermainkan oleh game tersebut. Waktu istirahat sibuk dengan gamenya, waktu tidur berkurang, dan tentu waktu belajar menjadi tidak ada.

Beberapa rekan penulis yang berprofesi sebagai guru sering mengeluhkan masalah game. Saat siswa di kelas bermain game, dan seketika guru masuk ke kelas, siswa merasa terganggu waktunya untuk bermain game. Ini bisa dilihat dari ekspresi ketidak sukaan siswa yang terlihat di wajah para pemain game. Hal ini menunjukkan bahwa siswa tidak lagi memainkan game, tetapi mereka dipermainkan oleh game.

Kejadian serupa sering kali terjadi di rumah. Ketika anak main game, kemudian Si Anak diminta bantuan orang tua untuk membersihkan kamar atau diminta untuk makan. Biasanya Si Anak akan mengatakan nanti, dengan ekspresi terganggu keasikannya.

Apa Yang Membuat Game Menarik Bagi Siswa dibanding Belajar?

Setidaknya ada tiga elemen yang membuat sebuah game menarik, yakni Competition (Kompetisi), Engagement (Keterikatan), Immediate Rewards (Imbalan Langsung) (serc.carlenton.edu).

Kompetisi merupakan DNA bawaan yang ada pada diri manusia. Dengan adanya kompetisi manusia bisa survive (bertahan). Kompetisi dapat berupa antar individu maupun dalam bentuk pertandingan antar tim. Adanya kompetisi memuat motivasi siswa meningkat.

Dalam keterikatan terdapat unsur challenge (tantangan), curiosity (rasa ingin tahu), control (kontrol), dan fantasy. Manusia terlahir untuk menyukai tantangan, untuk menunjukkan jati diri, siswa pun demikian. Rasa ingin tahu yang besar, membangkitkan semangat siswa untuk mengekslorasi dan mengekploitasi sebuah game.

Kontrol permainan game ada pada pemain. Fantasy merupakan bagian dari Imajinasi. Jika kita ingat, seorang Ilmuan hebat Albert Einstein pun mengungkapkan rahasia kecerdasannya, yakni “Imajinasi lebih penting dari pengetahuan.”

Imbalan langsung dari bermain game membuat siswa ketagihan bermain game. Jika belajar di kelas langsung mendapat imbalan, seperti siswa TK atau PAUD. Nama siswan di tempel di dinding. Ketika siswa melakukan hal baik, dibelakang namanya diberi bintang. Ini salah satu bentuk imbalan langsung.

Selain ketiga hal di atas, sering kali pressure (tekanan) sebuah game memiliki ukuran masing-masing, menggunakan level 1 (mudah) sampai level tertinggi (sulit). Tetapi di ruang kelas, guru memberikan tekanan (ancaman) yang selalu tinggi.

Bagiamana membuat Pembelajaran Geosains Menarik, Seperti Game?

  • Perhatikan terjadinya Proses Belajar

Selama ini seorang guru langsung mengharapkan siswa untuk belajar. Guru jarang atau bahkan tidak pernah berusaha menumbuhkan motivasi belajar, siswa juga tidak menguatkan motivasi dari dalam dirinya.

Padahal belajar merupakan sebuah proses, yang di awali dengan adanya motivasi. Tanpa motivasi dari dalam diri siswa, ditambah motivasi dari guru dan orang tua, mustahil siswa akan belajar.

Setelah itu, adakan keterikatan antara siswa dan guru. Ini bisa dimaknai sebagai peraturan yang dibuat dalam kesepakatan antara guru dan siswa. Jadi tidak bisa sekehendak guru, dan suka-suka siswa. Harus mengedepankan prinsip kemajuan bersama.

Tentu siswa yang tidak bisa menunjukkan komitmen dalam keterikatan, akan keluar dari permainan (game).

Gambar 1. Proses terjadinya belajar
  • Perhatikan Umpan Balik, Progres, dan Rewards

Sering kali siswa tidak mendapatkan umpan balik yang mereka kerjakan. Bahkan beberapa guru sama sekali tidak mengoreksi tugas siswa. Ini yang perlu dirubah. Agar pembelajaran menyenangkan, sesegera mungkin tugas dari siswa harus mendapat umpat balik dari guru.

Gambar 2. Tiga Bagian Membuat Belajar Semenarik Game

Siswa harus tahu progresnya (kemajuannya) dalam belajar. Progres dapat dilakuan dengan melakukan uji kompetensi ataupun tunamen antar siswa. Jika dilakukan dengan uji kompetensi berati menggunakan Penialain Acuan Patokan (PAP), sedangkan jika dilakukan dengan turnamen berarti menggunakan Penilaian Acuan Norma (PAN).

Progres ini juga dapat dilakukan dengan wawancara mendalam terhadap siswa. Mengajak siswa berdialog dari hati ke hati akan memberikan gambaran, apakah siswa sudah paham benar tentang kemajuan belajarnya.

Pemberian reward tidak harus berupa materi. Reward dapat diberi dalam bentuk pujian, menampilkan profil dan pencapaian siswa di Sosial Media Sekolah, ataupun bentuk penghargaan yang lain.

Daftar Bacaan:

Harits Ar Rosyid. 2020. Gamifikasi Dalam Pembelajaran. Disampaikan dalam Webinar yang diselenggarakan Program Pascasarjana Pendidikan Geografi Universitas Negeri Malang.

https://serc.carleton.edu/introgeo/games/whatis.html

FORMASI GEOLOGI: BELAJAR DARI GRAND CANYON

Sebelumnya banyak pembaca di pendidikangeosains.id yang menyimak artikel “Formasi Tanjung: Brankas yang Bikin Kaya Binuang”.

Ternyata pembaca bukan saja berasal dari siswa atau mahasiswa yang sedang belajar geologi, tetapi juga masyarakat umum yang masih awam dengan istilah-istilah dalam geologi. Banyak yang bertanya-tanya, apa itu formasi geologi?

Pembaca pasti pernah mendengar kata formasi, bukan? Entah itu formasi mengenai kesebelasan sepak bola yang bertanding atau formasi yang berkaitan dengan tes CPNS.

Ya benar, formasi adalah susunan, kalau kita melihat artinya dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) pun mengartikan demikian, jika berkaitan dengan pengawai, pengurus, kabinet, dan sebagainya.

Selain itu di KBBI juga dijelaskan formasi dalam olahraga yang berarti susunan atau barisan (sepak bola bola basket dan lain sebagainya) sebagai pola penyerangan atau pertahanan; seperti formasi 4-4-2 atau 4-2-3-1, dapat pula di artikan penempatan pemain atau orang-orang yang akan melakukan senam.

KBBI juga mengartikan arti formasi dalam geo (geologi dan geografi) sebagai seperangkat lapisan atau strata yang memiliki ciri litologis yang sama dan mengandung sisa-sia kehidupan (fosil) yang sama pula.

Seorang ahli geologi bernama Brookfield mengungkapkan arti formasi sebagai berikut;

A formation is a homogeneous rock unit, or an association of distinct interbedded rock units, which are separable from the rock units above and below (Brookfield, M. E., 2004).

Formasi adalah satuan batuan yang homogen, atau asosiasi dari satuan batuan berselang-seling yang berbeda, dapat dipisahkan dengan satuan batuan di atasnya dan yang di bawahnya (Brookfield, M. E., 2004).

Grand Canyon sering digunakan sebagai contoh untuk menjelaskan formasi-formasi geologi. Lapisan-lapisan yang kita lihat pada Grand Canyon tersebut merupakan contoh formasi geologi.

Keterangan Gambar 2 sebagai berikut:

Angka 1-6 (warna hitam paling kiri) pada Gambar 2 merupakan Kelompok Formasi, sedangkan warna putih 1a-6d merupakan formasi.

6 =Kelompok Formasi Hermit, Coconino, Toroweap, dan Kaibab

6d Formasi Kaibab Limestone

6c Formasi Toroweap

6b Formasi Coconino Sndastone

6a Formasi Hermit Shale

5 =Kelompok Formasi Supai

5d Formasi Esplanade

5c Formasi Wescogame

5b Formasi Manakacha

5a Formasi Watahomigi

4 =Kelompok Formasi Temple Butte, Redwall, dan Surprise Canyon

4c Formasi Surprise Canyon

4b Formasi Redwall Limestone

4a Formasi Temple Butte Limestone

3 =Kelompok Formasi Tonto

3c Formasi Muav Limestnoe

3b Formasi Bright Angel Shale

3a Tapeats Sandstone

2 =Kelompok Grand Canyon Super

1 =Kelompok Formasi Vishnu

1b Formasi Zoroaster Granite

1b Formasi Visniphou Schist

Daftar Pustaka:

Brookfield, M. E., 2004.Principles of Stratigraphy. MA: Blackwell Publishing

Seminggu Tanpa Pembelajaran Tatap Muka

Covid-19 memaksa dunia pendidikan untuk berubah. Perubahan yang sangat nampak ialah beralihnya pembelajaran tatap muka di kelas, menjadi pembelajaran dalam jaringan (daring)/online ataupun pembelajaran jarak jauh (distance learning).

Saat ini banyak sekali penyedia jasa pembelajaran daring, sebut saja Rumah Belajar dari Kementerian Pendidikan da Kebudayaan, Ruang Guru, Quipper, Zenius, dan lain sebagainya. Ada pula penyedia jasa kelas maya, macam Edmodo, Moodle, Lectora, Google Classroom dan masih banyak yang lainnya.

Pertanyaan yang muncul dengan adanya virus, sehingga memaksa dunia pendidikan berubah secara drastis (meskipun sebagian sekolah atau guru dan siswa sudah pernah melakukan pembelajaran daring) ialah bagaimana kesiapan guru dan siswa untuk merubah cara mengajar dan belajar?

Setiap pembelajaran semestinya melewati setidaknya tiga fase, dari perencanaan, kemudian pelaksanaan, dan terakhir evaluasi.

SMK Negeri 1 Binuang juga melaksanakan pembelajaran daring, sebagian guru menggunakan Google Classroom untuk membantu proses pembelajaran. Dalam hal perencanaan, tentunya tidak cukup baik karena selama ini sebagain besar menyiapkan perangkat pembelajaran untuk pembelajaran tatap muka di kelas, bukan untuk pembelajaran daring.

Pelaksanaan pembelajaran daring juga mengalami beberapa kendala, meskipun bisa dikatakan lancar. Namun, sebagian siswa tidak dapat mengikuti pembelajaran dengan beberapa kondisi, seperti tidak ada telepon pintar, daerahnya tidak terjangkau sinyal, dan tentunya ketidak adaan kuota.

Selanjutnya, dalam artikel ini akan disampaikan data survei mengenai tanggapan siswa selama seminggu pembelajaran daring pada SMK Negeri 1 Binuang. Mungkin hasil survei ini dapat menjadi bahan evaluasi bagi guru, siswa dan tentunya pihak sekolah.

Hasil Survei Pembelajaran Daring

Gambar 1. Tingkat Ketertarikan Siswa Terhadap Pembelajaran Daring

Pembelajaran daring yang direncanakan dengan mendadak ternyata tidak membuat sebagai besar siswa tertarik untuk belajar. Sebagian besar siswa merasa pembelajaran seperti ini biasa saja. Bahkan 17% siswa merasa tidak tertarik. Guru perlu menggali (merefleksi) kenapa pembelajaran daring yang dilakukannya kurang menarik?

Gambar 2, Persentase siswa yang sudah dan belum pernah belajar dengan Google Classroom

Sebagian besar siswa di SMK Negeri 1 Binuang belum pernah mengalami pembelajaran dengan Google Classroom atau dengan kata lain, sebagian besar guru sebelum ada kasus Covid-19 belum pernah melaksanakan pembelajaran dengan Google Classroom. Jadi sebagian guru dan siswa baru kali ini belajar dengan kelas maya.

Gambar 3. Berbagai Kesulitan Dalam Pembelajaran Daring

Sinyal internet masih merupakan kendala yang dapat menghambat pembelajaran daring. Siswa juga sebagian merasa bahwa pembelajaran semacam ini menguras kuota. Bagi siswa yang merasa gagap teknologi (gaptek) sebaiknya mendapat bimbingan ataupun literasi digital dari guru, meskipun jumlah siswa dalam kondisi ini sangat sedikit. Namun, sebagian siswa yang lain merasa bahwa pembelajaran daring tidak lah menyulitkan.

Dengan kondisi seperti di atas, ketika diberi pertanyaan Apakah siswa setuju minggu depan dilaksanakan pembelajaran daring lagi, 30% siswa menjawab tidak. Berbagai alasan disampaikan dalam survei tersebut. Seperti, pembelajaran daring menurut mereka sama saja dengan pembelajaran tatap muka, diberi materi kemudian dikasig tugas. Ada yang keberatan karena menguras kuota, dan alasan lain yang perlu mendapat perhatian dari guru.

PR Untuk Guru

Guru tetap harus menghadirkan pembelajaran daring, setidanya sampai minggu depan. Hal ini untuk kesehatan dan keselamatan bersama sesuai himbauan dari Pemerintah Pusat dan Pemerintah Daerah. Guru perlu membuat pembelajaran daring lebih menarik, tidak sekedar memberi materi dan diikuti dengan pemberian tugas. Perlu juga diperhatikan mengenai kuota internet dan sinyal tentunya.

Berbagai kendala dan kondisi pembelajaran daring menguatkan sebuah pendapat, bahwa sampai kapan pun guru merupakan profesi yang tidak dapat digantikan oleh teknologi. Pembelajaran tatap muka masih sangat diperlukan, karena pembelajaran sejatinya tidak hanya guru mengajar dan siswa belajar, namun lebih dari itu. Perlu interaksi antara manusia dan manusia, perlu interaksi dari hati ke hati.

Semoga mewabahnya Covid-19 ini segera berakhir, sehingga kehidupan dan pembelajaran khususnya berjalan seperti sedia kala.

Sebuah Apersepsi Pembelajaran Geosains

Apersepsi dalam pembelajaran sangat menentukan keberhasilan sebuah pembelajaran. Sampai hari ini saya masih teringat beberapa apersepsi yang dilakukan guru atau dosen saya. Meskipun dulu saat sekolah maupun kuiah di semester awal belum tahu kalau hal tersebut namanya apersepsi.

Dosen Mata Kuliah Geografi Komunikasi melakukan apersepsi dengan menanyakan; Bagaimana tanggapan Anda mengenai paper yang berjudul, ‘the end of geography?’ Sebagai mahasiswa pendidikan geografi, saat itu saya membayangkan ilmu geografi akan benar-benar punah.

Sebagai mahasiswa yang terbawa suasana oleh apersepsi dari dosen, akhirnya saya berselancar ke internet yang sekira dapat mencari pustaka untuk menganalisis tentang “the end of geography” dengan berbekal gawai Nokia symbian.

Tulisan yang secara tersirat menyampaikan tentang akhir dari geografi ialah Bab 5 Buku Future Shock, karya Alvin Toffler. Dia menggunakan istilah “demise of geography”, argumen yang dia sampaikan adalah bahwa geografi kehilangan arti penting karena orang cenderung bergerak cepat dari satu tempat ke tempat lain dan keragaman masyarakat serta tempat akan menghilang.

Sebagai mahasiswa geografi yang tiap saat dicekoki dengan pengertian geografi dari hasil seminar dan lokakarya (semlok) IGI (Ikatan Geograf Indonesia) 1988 di Semarang. Membuat saya beranggapan hilangnya keragaman (perbedaan) akan mengakibatkan punahnya geografi.

Geografi menurut semlok tersebut adalah ilmu yang mempelajari persamaan dan perbedaan fenomena geosfer dengan sudut pandang kelingkungan dan kewilayahan dalam konteks keruangan. Tentu saya menjawab pertanyaan dosen dengan menyatakan bahwa geografi akan benar-benar punah.

Thomas Friedman (2005) dalam bukunya The World is Flat mengungkapkan bahwa globalisasi merupakan ancaman bagi aspek geografis yang nantinya akan tidak relevan.

Hal ini sudah diperkirakan oleh Stephen Graham (1998) yang menyatakan bahwa globalisasi melalui informasi teknologi dapat meniadakan ruang dan tempat. Ketiadaan ruang dan tempat seperti mengekstrasi faktor geografis, sehingga memunculkan “cyberspace” atau dalam istilah Marshall McLuhan dinamakan “Global Village”.

Setelah beberapa saat membuat para mahasiswanya berpikir, dosen tersebut kemudian mengatakan bahwa untuk mengatasi “punahnya geografi” kita dapat menggunakan Geografi Komunikasi. Benar-benar keren menurutku pendapat ini pada masa itu. Padahal saya tidak tahu maksudnya. Namun, sampai sekarang saya masih terngiang dengan apersepsi yang dilakukan oleh dosen tersebut. Sangat mengena di otakku.

Jadi dalam pembelajaran geosains, apersepsi itu sangat penting. Dapat berupa pertanyaan yang menimbulkan minat siswa untuk semangat belajar pada materi yang akan dipelajari. Buktinya sampai sekarang saya masih mencari jawaban atas “the end of geography”.

Daftar Pustaka:

Alvin Toffler. 1970. Future Shock. US: Random

Marshall McLuhan. 1989. Global Village: Transformations in World Life and Media in the 21st Century. UK: Oxford University Press

Stephen Graham. 1988. The end of geography or the explosion of place? Conceptualizing space, place and information technology. Progress in Human Geography, Vol. 22. 165. Hal 165-185.

Thomas Friedman. 2005. The World is Flat: A Brief History of the Twenty-first Century. US: Farra, Strays, and Giroux

INOVASI PEMBELAJARAN GEOSAINS

Inovasi Pembelajaran Geosains
Gambar 1. Augmented Reality Sandbox dari UCLA
Salah Satu Inovasi Pembelajaran Geosains
Sumber: http://newsroom.ucla.edu/stories/make-it-rain-ucla-unveils-augmented-reality-teaching-sandbox

Seminggu yang lalu penulis memperoleh kesempatan mengikuti workshop Inovasi Pembelajaran (INOBEL) yang diselenggarakan oleh Subdit Kesharlindung Dikmensus di Fave Hotel, Cililitan Jakarta Timur. Kesempatan tersebut didapat setelah penulis mengikuti lomba INOBEL yang diadakan oleh Dirjen GTK.

Lomba INOBEL tingkat Dikmensus tahun 2019 ini diikuti oleh 1334 pendaftar. Sedangkan proposal yang sampai pada tahap penilaian sebanyak 493. Dari jumlah tersebut terpilih 120 peserta yang proposalnya dinyatakan lolos dan diikut sertakan pada tahap workshop.

Acara yang diadakan pada Kamis, 1 Agustus 2019 sampai Sabtu, 3 Agustus 2019 tersebut menghadirkan narasumber yang sangat kompeten pada bidang penelitian inovasi pembelajaran. Narasumber berasal dari tiga LPTK negeri yang ada di Indonesia seperti UNY, Unnes dan UPI. Mereka adalah Prof Sugiono (UNY), Dr. Sutopo (UNY), Dr. Apri Nuryanto (UNY), Dr. Ali Satya Graha (UNY), Dr. Lantip Diat Prasojo (UNY), Prof Samsudi (Unnes), Dr. Widiyanto (Unnes), Dr. Imas Diana Aprilia (UPI), dan Dr. Endang Rochyadi (UPI).

Selain itu masih ditambah adanya materi khusus yang membahas Hak Kekayaan Intelektual (HKI), yaitu Bapak Syafrimai dan Ibu Nurbaya dari Kementerian Hukum dan HAM.

Lingkup Inovasi Pembelajaran

Setiap pembelajaran mempunyai potensi dan masalah, sehingga perlu adanya inovasi agar tercipta pembelajaran yang efektif dan efisien. Guru dapat melakukan inovasi pada empat ranah. Keempat ranah tersebut meliputi; Materi Ajar, Metode Mengajar, Media Pembelajaran dan Sistem Evaluasi.

Dari keempat ranah tersebut penulis  akan melakukan sintesis bersumber pengetahuan yang telah didapat dari pemaparan narasumber pada workshop INOBEL. Sebagai gambaran dalam melakukan inovasi dalam pembelajaran geosains.

Pembelajaran Geosains Ideal

Geografi mempunyai daya tarik untuk membawa kita melihat, memahami, dan menganalisis hubungan timbal balik antara manusia, tempat, dan lingkungan. Geography can be a key subject in delivering essential skill and cross cullicular themes in 21st  century (Leeder, 2006:9).

Pembelajaran geografi mempunyai tujuan memberi pengalaman bagi generasi muda, mengembangkan kecakapan, dan mengatasi persoalan-persoalan dalam kehidupan. Kecakapan-kecapakan khusus yang disumbangkan geografi bagi Abad 21 berupa kemampuan dalam pemetaan, kerja lapangan, dan pemanfaatan teknologi dan komunikasi digital sepertihalnya Sistem Informasi Geografis (SIG).

Permasalahan Pembelajaran Geosains

Pelajaran geografi sekarang ini masih dipelajari sebagai sesuatu yang abstrak. Pembelajaran geografi selama ini menekankan pada konsep-konsep yang bagi siswa masih berupa hal-hal abstrak. Pembelajaran masih selalu dilakukan di dalam kelas. Pembelajaran masih berupa ceramah dan banyak mencatat.

Contoh-contoh yang disampaikan oleh guru kepada siswa masih bersifat artifisial. Soal-soal yang ada saat ulangan harian bahkan ujian nasional juga masih banyak berupa lokasi-lokasi yang artifisial. Materi dan soal secara abstrak  terkadang tidak sesuai dengan kenyataaan, dan menjadi tidak geografis (Geographical Association, 2012). Pembelajaran geografi yang berupa konsep abstrak disertai contoh yang artifisial, membuat pembelajaran geografi tidak berkesan bagi siswa.

Guru Geosains Harus Berinovasi

Pembelajaran geografi harus mengikuti perubahan paradigma dari abstrak menuju konteks dunia nyata. Konteks dunia nyata memberi arti bahwa belajar geografi haruslah kontekstual. Guru harus mampu membelajarkan pengetahuan kontekstual dari yang awalnya pengetahuan konseptual (Geographical Association, 2012). Materi ajar harus mengalami sejumlah penyesuaian dari yang berbasis konten menjadi berorientasi pada konteks.

Pembelajaran geografi harus mengikuti perubahan paradigma dari abstrak menuju konteks dunia nyata. Konteks dunia nyata memberi arti bahwa belajar geografi haruslah kontekstual. Guru harus mampu membelajarkan pengetahuan kontekstual dari yang awalnya pengetahuan konseptual (Geographical Association, 2012). Materi ajar harus mengalami sejumlah penyesuaian dari yang berbasis konten menjadi berorientasi pada konteks.

Rujukan

  1. 1.
    Pembina SMA D. Pembelajaran Geografi Melalui Pendekatan Saintifik. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan; 2014.
  2. 2.
    Association G. Thinking Geographically. Geography.org. https://www.geography.com/. Accessed August 27, 2019.
  3. 3.
    Leeder A. 100 Ideas For Teaching Geography. London: Continuum; 2006.